Szenen

Es gibt einige interessante Artikel über den Aufbau von Abenteuern/Rollenspielen.
Wer sich gern über das Thema informieren möchte sollte mal im Blog von Ace of Dice vorbeischauen.

Jetzt aber zum eigentlichen Thema: Szenen im Erzählspiel – wie gestaltet der Spielleiter Szenen für Legenden von Celeira.

Ich unterscheide zwei Arten von Szenen
Die offene Szene und die geschlossene Szene.

Die offene Szene bietet viel Freiraum. Spieler und Spielleiter können ihre Charaktere und die Spielwelt erkunden. Hier können die Spieler der Charaktere das Thema gestalten und der Spielleiter nutzt sie um die Charaktere zu reizen. (Seltsame Wortwahl… aber es reizt mich grad)
Überschneiden sich zwei offene Szenen entsteht ein erzälspielerisch Interessanter Effekt. Die eine Szene endet nicht einfach und eine neue beginnt. Zwischen den beiden entsteht eine geschlossene Szene.

Klingt sehr dramatisch. Ist sie auch oft. Der Ideale Zeitpunkt um Erzählung ins Spiel zu bringen.

Offene Szenen können sich in jede Richtung entfalten. Die geschlossene funktioniert wie ein Trichter, sie bringt einen zu einem gewissen Ereignis. (Ähnlich dem bekannten und etwas plumpen “würfelt’s Ini-Effekt”). Der Ausgang der Szene steht noch nicht fest, aber sie besitzt wesentlich mehr Struktur.

Warum das Ganze?
Erzähl(Rollen)spiele sind meist, trotz ihrer erzählerischen Freiheit sehr Strukturiert. Sie haben einen starken thematischen Hintergrund oder eine Struktur fördernde Spielmechanik. Oft gibt es keinen Spielleiter und die Spieler wechseln während der Geschichte die Charaktere.

Legenden von Celeira ist aber ein “klassisches” Abenteuerspiel.
Nur ohne Regelkonstrukt das die Szenen “einschränkt”. In einer Kampfszene ist das am deutlichsten spürbar (aus gewissen Gründen braucht ein Kampf im Rollenspiel nämlich etwas das ihn überschaubar und planbar macht). Es gibt keine Runden, Initiativedurchgänge usw. und das führt zu reinem Chaos.

Könnte man annehmen. Tut es aber nicht. Natürlich ist ein Kampf chaotisch, spannend und brutal. Aber dass soll er auch sein. Initiative musst du zeigen und ein Plan funktioniert nur bis er scheitert, wann wer wo wie dran ist ergibt sich aus den Umständen, der Charakterbeschreibung und den Karten.

Damit sich das ganze zu einer Geschichte entwickelt braucht es aber ein Hilfsmittel. Eines das Improvisation einplant und feste Strukturen flexibel macht. Ich nutze dafür den Wechsel zwischen offenen und geschlossenen Szenen.

Der Rahmen für
Abenteuer-Erzählrollenspiele.

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Eine Skizze zu einer typischen geschlossenen Szene.
Im Tempel der Auril gehen seltsame Dinge vor. Die Helden werden von Y’ngwar überrascht, einem fürchterlichen Dämon der eisigen Winde und des Todes:
Vor ihren Augen nimmt er Gestalt an, packt die junge Novizin mit seinem eisigen Griff und bläht seine Nüstern auf. Ein Odem eisiger Kälte der alles zu Tode erstarren lässt fegt aus seinem Maul.

Daimos reagiert, er wirft sich zwischen Y’ngwar und den überraschten Elementalisten Aquarius um ihn zu schützen und stemmt den schweren Rundschild gegen den frostigen Wind. In Sekunden gefriert der Schild.

Daimos Spieler bekommt eine Karte mit der nachteiligen Seite:
[Der Prüfer: Strenge]
“Ich stemme mich mit all meiner Kraft gegen den Odem, Eis bildet sich überall um mich plötzlich zerbirst der Schild unter der Einwirkung der strengen Kälte.”

In dem Moment versiegt der eisige Sturm, der Schild in tausende Splitter zersprungen. Daimos konnte Aquarius vor dem Tod bewahren. Doch Y’ngwar ist entkommen, tief in die Katakomben unter dem Tempel.

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Meistens benutze ich solche Zettel um den Überblick zu bewahren.

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Konzeptskizze
Ty’tonkeiy’os Der Prinz des denarischen Meeres. Die Charaktere werden einem aufwändigen Ritual beiwohnen bei dem er erscheint.

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