Szenen

Es gibt einige interessante Artikel über den Aufbau von Abenteuern/Rollenspielen.
Wer sich gern über das Thema informieren möchte sollte mal im Blog von Ace of Dice vorbeischauen.

Jetzt aber zum eigentlichen Thema: Szenen im Erzählspiel – wie gestaltet der Spielleiter Szenen für Legenden von Celeira.

Ich unterscheide zwei Arten von Szenen
Die offene Szene und die geschlossene Szene.

Die offene Szene bietet viel Freiraum. Spieler und Spielleiter können ihre Charaktere und die Spielwelt erkunden. Hier können die Spieler der Charaktere das Thema gestalten und der Spielleiter nutzt sie um die Charaktere zu reizen. (Seltsame Wortwahl… aber es reizt mich grad)
Überschneiden sich zwei offene Szenen entsteht ein erzälspielerisch Interessanter Effekt. Die eine Szene endet nicht einfach und eine neue beginnt. Zwischen den beiden entsteht eine geschlossene Szene.

Klingt sehr dramatisch. Ist sie auch oft. Der Ideale Zeitpunkt um Erzählung ins Spiel zu bringen.

Offene Szenen können sich in jede Richtung entfalten. Die geschlossene funktioniert wie ein Trichter, sie bringt einen zu einem gewissen Ereignis. (Ähnlich dem bekannten und etwas plumpen “würfelt’s Ini-Effekt”). Der Ausgang der Szene steht noch nicht fest, aber sie besitzt wesentlich mehr Struktur.

Warum das Ganze?
Erzähl(Rollen)spiele sind meist, trotz ihrer erzählerischen Freiheit sehr Strukturiert. Sie haben einen starken thematischen Hintergrund oder eine Struktur fördernde Spielmechanik. Oft gibt es keinen Spielleiter und die Spieler wechseln während der Geschichte die Charaktere.

Legenden von Celeira ist aber ein “klassisches” Abenteuerspiel.
Nur ohne Regelkonstrukt das die Szenen “einschränkt”. In einer Kampfszene ist das am deutlichsten spürbar (aus gewissen Gründen braucht ein Kampf im Rollenspiel nämlich etwas das ihn überschaubar und planbar macht). Es gibt keine Runden, Initiativedurchgänge usw. und das führt zu reinem Chaos.

Könnte man annehmen. Tut es aber nicht. Natürlich ist ein Kampf chaotisch, spannend und brutal. Aber dass soll er auch sein. Initiative musst du zeigen und ein Plan funktioniert nur bis er scheitert, wann wer wo wie dran ist ergibt sich aus den Umständen, der Charakterbeschreibung und den Karten.

Damit sich das ganze zu einer Geschichte entwickelt braucht es aber ein Hilfsmittel. Eines das Improvisation einplant und feste Strukturen flexibel macht. Ich nutze dafür den Wechsel zwischen offenen und geschlossenen Szenen.

Der Rahmen für
Abenteuer-Erzählrollenspiele.

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Eine Skizze zu einer typischen geschlossenen Szene.
Im Tempel der Auril gehen seltsame Dinge vor. Die Helden werden von Y’ngwar überrascht, einem fürchterlichen Dämon der eisigen Winde und des Todes:
Vor ihren Augen nimmt er Gestalt an, packt die junge Novizin mit seinem eisigen Griff und bläht seine Nüstern auf. Ein Odem eisiger Kälte der alles zu Tode erstarren lässt fegt aus seinem Maul.

Daimos reagiert, er wirft sich zwischen Y’ngwar und den überraschten Elementalisten Aquarius um ihn zu schützen und stemmt den schweren Rundschild gegen den frostigen Wind. In Sekunden gefriert der Schild.

Daimos Spieler bekommt eine Karte mit der nachteiligen Seite:
[Der Prüfer: Strenge]
“Ich stemme mich mit all meiner Kraft gegen den Odem, Eis bildet sich überall um mich plötzlich zerbirst der Schild unter der Einwirkung der strengen Kälte.”

In dem Moment versiegt der eisige Sturm, der Schild in tausende Splitter zersprungen. Daimos konnte Aquarius vor dem Tod bewahren. Doch Y’ngwar ist entkommen, tief in die Katakomben unter dem Tempel.

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Meistens benutze ich solche Zettel um den Überblick zu bewahren.

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Konzeptskizze
Ty’tonkeiy’os Der Prinz des denarischen Meeres. Die Charaktere werden einem aufwändigen Ritual beiwohnen bei dem er erscheint.

Rollen I

Bei Legenden von Celeira kann man jedem Charakter eine Rolle zuteilen. Diese vermittelt die Aufgabe in der Geschichte.

Es gibt zwei verschiedene Rollen, die weiter unterteilt werden:
Die Heldenrolle und die Charakterrolle.

•Die Heldenrolle
Ist der Antrieb der Geschichte, meist ein eher einfacher Charakter der sehr flexibel ist. Er muss keine tiefgründige Einbindung in die Geschichte haben, oft reicht seine Motivation aus. Er ist eben ein Held und denen reicht es auch gutes ohne Grund zu tun.

Die Heldenrolle kann Beispielsweise, in den jugendlichen Held, den tragischen Held und den Antiheld unterteilt werden. Das verschafft dem Charakter meist mehr Tiefe, bedeutende Nachteile und eine stärkere Einbindung in die Geschichte.

•Die Charakterrolle
Sie sollte auf keinen Fall abwertend oder weniger wichtig als die Heldenrolle behandelt werden. Spieler und Charakter der Charakterrolle sind die “Begleiter” des Helden. Der entscheidende Unterschied ist seine Motivation. Er besitzt oft einen starken Fokus, ist weniger Flexibel und hat einen oder mehrere Nachteile.

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Charakterrollen deren Betitelung frei wählbar ist.

Die Rollen helfen von Anfang an bei der Erstellung des Charakters, der Planung der Gruppe und der Geschichte. Dabei ist es Egal ob es sich um ein kurzes Abenteuer oder eine monatelange Kampagne handelt. Sie tragen zu einer spannenden Gruppenzusammenführung bei und sorgen für Antrieb und Dynamik in der Gruppe, ohne die Charaktere einzuschränken.

Das Rollensystem ist kein starres Konstrukt. Die Heldenrolle kann von Geschichte zu Geschichte wechseln um sich an die Perspektive anzupassen. Die verschiedenen Rollen können das Spiel extrem bereichern, es eignet sich sehr für erfahrene Spieler und Spielleiter. Für Neueinsteiger oder Quereinsteiger empfiehlt es sich die Rollen als optionale Regeln zu betrachten.

Herausforderung

“Eine Aufgabe oder Arbeit die sehr anspruchsvoll ist”

Eine Herausforderung ist eine Spielsituation zu deren Lösung Karten ins Spiel kommen.

Herausforderungen werden vom Spielleiter objektiv eingesetzt, egal ob sie geplant oder improvisiert sind.

Objektiv bedeutet unabhängig vom Charakter: Der Spielleiter plant den Spielern ein schwer bewachtes Tor “entgegenzustellen”. Unabhängig von den Möglichkeiten der Charaktere, stellt es eine Herausforderung dar, in die Festung einzudringen. Oder eine wilde Räuberbande. Der Großteil der Banditen stellen kaum eine Gefahr dar, aber ihr Hauptmann, ein berüchtigter und gewissenloser Oz, ist eine Herausforderung.

Spielbeispiel I

Einleitung:
Die alte verfallene Tempelanlage ragt wie eine kleine Insel aus dem ruhigen denarischen Meer. Sie ist von hochgewachsenen Schuppenbäumen und Schachtelhalmen überwuchert. Als sich der Morgennebel legt, erwachen die Sceadas kreischend aus ihrem Schlaf. Kaeso und Tita haben einen Eingang in die verlassenen Ruinen gefunden. Aponius, einer der Fischer in Shibajo erzählte, dass er bei Ebbe eine Grotte entdeckt hatte.

Und er sollte Recht behalten. Die schmale Steintreppe führt in eine Halle, dicht bedeckt von Schutt und eingestürzten Säulen. Decke und Wände sind von Wurzeln umschlungen und dort, wo das Licht des Vormittags durch den brüchigen Plafond scheint, wuchern sattgrüne Farne. Von den mit Mosaiken verzierten Wänden rinnt das Meerwasser und bildet kleine, knietiefe Teiche zwischen dem Geröll. Mehrere Dornschwanzkrebse klettern die einzige intakte Kore, eine Mädchenstatue in Gestalt einer Oz, am Ende der Halle empor. Neben ihr verdeckt ein massives Steintor den Durchgang ins Allerheiligste.

Kaeso:
“Ich wate durchs seichte Wasser, direkt auf das Tor zu.”

Tita:
“Und? Ist sie sehr schwer? Kannst du sie bewegen?” fragte Tita den athletischen Khan.

Kaeso:
“Ich stemme mich gegen die Wand und versuche mit aller Kraft die Steinplatte wegzuschieben.”

Erzähler:
Der Stein knirscht über den Marmorboden. Die verschnörkelte Platte ist enorm schwer.

Tita:
“Ich helf’ dir.” schwer atmend stemme ich mich auch gegen das Tor.

Erzähler:
Die Steinplatte sackt ein wenig ab, dann fällt sie mit einem lauten Platschen ins Wasser. Keine Sekunde später erbebt die Säule neben euch und bricht in sich zusammen, gefolgt von der brüchigen Decke.

Der Ausgang der Situation wird mit einer Szenenkarte gedeutet. Sie betrifft beide Charaktere:

Der Wind
Gefangenschaft – die nachteilhafte Bedeutung

Tita:
“Ich kauere mich bewegungslos an die Wand…”

Kaeso:
“Ich packe Tita und werfe mich mit ihr einige Schritt zur Seite. Geröll, Staub und Steine stürzen auf mich herab. Ich werde von den Felsen verschüttet aber die grazile Voren ist unter mir in Sicherheit.”

Erzähler:
Der Staub legt sich. Man hört nur noch das rieseln der Steine und wie sie ins Wasser plätschern. Ein riesiges Loch hat sich über euch aufgetan und flutet die Halle mit Tageslicht.

Kaeso:
“Stöhnend stemme ich mich hoch, unter Schmerzen werfe ich das Geröll von mir.”

Tita:
“Alles in Ordnung?” besorgt mustere ich Kaesos Körper.

Kaeso:
“Hmm. Ja, geht schon.” knurre ich. Dann blicke ich fragend zu Tita.

Tita:
“Ich lächle und deute auf den Durchgang.”

Erzähler:
Der taurenhohe Durchgang liegt vor euch im Halbdunkel. Einiges an Wasser ist in die Halle geschwappt und der Raum füllt sich langsam aber stetig…

Spielleiter Gottmodus!?

Ich möchte mit den nächsten Spielbeispielen einige Unterschiede zwischen einem klassischen Rollenspiel, wie die meisten es kennen, und Legenden von Celeira verdeutlichen.

Gottmodus:
Der SL beschreibt eine Szenerie in der die Spieler interagieren können: einen Höhleneingang, der sich etwas erhöht im Felsen auftut.

Chris (Namen von der Redaktion geändert): “Kann ich leise hinaufklettern und in die Höhle spähen?”

SL: “Sicher. Würfel zuerst einen Test auf Athletik um nach oben zu klettern.”

Chris (würfelt für seinen Charakter): “Uh, nicht so toll. Eine… 14?”

SL: “Das ist gut genug um die Klippe zu erklimmen, aber bist du dabei auch leise?”

Chris (würfelt wieder für seinen Charakter): “Eine natürliche 20! Das ergibt insgesamt 29!”

SL: “Gut, du erreichst den Höhleneingang, und du glaubst nicht, dass jemand auf dich aufmerksam wurde. Was macht der Rest von euch?”

(Falls es ihr es erraten habt. Es handelt sich um ein “verändertes” Spielbeispiel aus einem D&D Essential. Es dient lediglich als Beispiel, um die Unterschiede zu verdeutlichen und ist keinesfalls als Kritik oder als qualitative Beurteilung zu verstehen.)

Noch einmal:
Der SL beschreibt eine Szenerie. Aus der Beschreibung geht für Chris nicht eindeutig hervor, wie schwer es für seinen Charakter ist die Klippe zu erklimmen.

Chris: “Ich seh mir den Felsen und die daran wachsenden Pflanzen genauer an.”

SL: “Die Klippe steigt stufenartig an. Der Fels ist zerfurcht und von Farnen und Moos überwuchert. Bis zum Höhleneingang sind es gut fünf Schritt.”

Chris (Sarassass, sein Charakter ist ein athletischer, gewandter und kräftiger Bosk. Und da er einen eher zweifelhaften Beruf ausübt, hat er auch einiges an Erfahrung im Klettern. Kurz gesagt): “Ich kralle meine Füße in den Fels, greif den nächsten Vorsprung und schwing mich energisch nach oben…”

SL: “Einiges an Erde und kleinen Steinen rieselt nach unten. Der letzte Felsen, den du ergriffen hast, scheint locker zu sein”

Der SL reicht Chris verdeckt eine Karte. Chris wendet sie:

Die Wütende, Vernichtung (vorteilhafte Bedeutung)

Chris beschreibt weiter: “Reflexartig greife ich zum nächsten Stein, wütend zische ich, dann verharre ich kurz, um einen Atemzug zu nehmen und ziehe mich dann Vorsichtig hoch. Was sehe ich in dem Felsspalt?”

Was ist jetzt nun dieser Gottmodus?

Der Spieler erzählt was sein Charakter vorhat, würfelt und… lehnt sich zurück und sieht dem Spielleiter zu wie er mit seinem Charakter agiert und erfährt was dieser denkt und fühlt…

Was geschieht bei Legenden von Celeira? Der SL beschreibt die Umgebung, die auf den Charakter einwirkt. Der Spieler agiert, denkt und fühlt mit seinem Charakter.