Charakteristische Attribute – Auswirkungen im Kampf

Ein Spielbeispiel zu Legenden von Celeira.

Diesmal kommentiere ich wie sich die charakteristischen Attribute auf den Kampf auswirken.
[Eine allgemeine Erklärung zu den Spielbeispielen findet ihr im Artikel Anmerkungen I.]

Spielbeispiel III.

•Einleitung:
Die Waraya – Die ewig weiten Grasfarn Ebenen.

Omaria lagert am Rande alter verfallener Ruinen. Eine verwitterte Säulenreihe ist das einzige, dass von den alten Bauten aus der Kasskarenzeit übrig geblieben ist. Die steinernen Überreste sind von Farnen und Moss überwuchert. In einer Senke hat sich ein Tümpel gebildet, dort wachsen schlanke Schachtelhalme die von laut quakenden, blaubäuchigen Unken bewohnt werden. Sie schmecken grässlich, doch das stört Omaria nicht. Über einem kleinen Feuer, auf Halme gespießt, garen sie vor sich hin:

Omaria:
“Ich hocke vor dem Feuer, den Blick gegen Himmel gerichtet.”

Erzähler:
Es ist später Nachmittag, ein langer warmer Abend steht dir bevor.

Der Erzähler legt eine Karte für Omarias Wahrnehmung:

Karte: Rauch
Nachteilige Seite: Blindheit

Omaria:
“Ich bin ein wenig müde vom Tag, der Geruch der gebratenen Unken lassen mir das Wasser im Mund zusammenlaufen. Ich bin nicht sehr wachsam, greif’ aber instinktiv zu meinem Kurzschwert. Was sehe ich?”

[Der klassische Einsatz der Karten um zu bestimmen, ob bzw. was der Charakter wahrnimmt. (Mann kennt das von Wahrnehmungswürfen. Nur dass darauf geachtet wird, keine Eindrücke zu vermitteln, denn das ist Aufgabe der Spieler). Omaria ist gerade abgelenkt und hat kein charakteristisches Attribut, das ihre Wahrnehmung beschreibt. Laut ihrer Charakterbeschreibung hat sie sich aber über die Jahre ein Gefühl für Gefahrensituationen angeeignet, und sie hat außergewöhnliche Reflexe. Aufgrund der nachteiligen Bedeutung: Blindheit entscheidet sich die Spielerin, dass Omaria eher Abwesend ist aber Instinktiv zur Waffe greift. Darauf Rücksicht nehmend beschreibt der Erzähler die Handlung.]

Erzähler:
Die schritthohen Farnwedel bewegen sich ruckartig.

Omaria:
“Mir stellt’s die Nackenhaare auf.”

Erzähler:
Ein Myr springt zähnefletschend auf dich zu. Es is ein zähes, abgekämpftes Vieh, von Narben übersät. Die ellenlangen Reißzähne zielen auf deinen Nacken.

Omaria:
“Aus der Drehung ziehe ich mein Schwert, hole weit aus und springe zur Seite.”

[Omarias Geschwindigkeit und Reflexe erlauben es ihr dem Angriff zu entkommen. Einem langsameren Charakter hätte der Erzähler wohl eine Karte gelegt]

Erzähler:
Die Klinge streift die Schuppenstacheln als er hinter dir landet. Er dreht dir Flanke zu und fletscht die Zähne. Knurrend beginnt er dich zu umkreisen.

Omaria:
“Ich hocke mich hin, richte die Klinge auf den Myr und mustere ihn. Ist es ein Weibchen?”

[Einer ihrer Tutoren in der Arena von Shibajo, ein erfolgreicher Bestienbändiger, hat ihr viel über diverse Tiere beigebracht.]

Erzähler:
Nein, definitiv nicht. Seine Hörner sind imposant und von den Machtkämpfen ganz schartig. Er knurrt herausfordernd.

Omaria:
“Ich halte noch inne und lege die Ohren nach hinten an. Zumindest sollte mir kein Rudel im Nacken sitzen, aber ein erfahrenes Männchen könnte einen jungen Gefährten haben. Dann bewege ich mich geduckt Richtung Säulen.”

[Myrs greifen des öfteren Reisende an. Weibchen im Rudel, Männchen meist alleine. Sie sind kräftig, zäh, sehr schnell und können einen Baku mit einem Biss ihrer “Säbelzähne” (und ein wenig Durchhaltevermögen) töten.]

Erzähler:
Er folgt die Vorsichtig, zum Sprung bereit, da hirscht (zu Deutsch: rennt) ein zweiter Myr von schräg hinten auf dich zu.

Omaria:
“Ich weiche zwischen den Säulen aus, versperre ihm den Weg.”

Erzähler:
Mit voller wucht prallt er gegen die Säule. Der Alte setzt nach und schlägt wild mit den Klauen nach dir, um dich zu Fall zu bringen.

Omaria:
“Ich hiebe mit der Klinge gegen die Klaue der Bestie und tauche zur Seite, um Beide vor mir zu haben.”

Erzähler:
Der alte Myr knurrt auf. Nur eine Schramme und setzt dir nach.

Omaria:
“Mit einem gezielten Stoß ramme ich ihm die Klinge in den Hals, packe ihn und versuche ihn ruhig zu halten.”

[Omaria ist agil, entschlossen, gefeit und kampferfahren, in der Arena hatte sie oft Gelegenheit gegen “wilde” Bestien zu kämpfen. (Eigentlich sind die Arenabestien alles andere als wild, sie sind extra für die Arena dressiert, gut genährt, den Lärm der Menge gewohnt und ziemlich effizient im töten von Gladiatoren.) Was dazu führt, dass sie den Myr ohne weiteres mit einem gut platzierten Stich tötet.]

Erzähler:
Er jault laut auf.

Der junge Myr schüttelt benommen seinen Schädel und kommt hinter den Säulen hervor. Dann hält er mit weit aufgerissenen Augen inne.

Aus dem alten weicht die Kraft. Er atmet schwer und bäumt sich noch ein letztes mal auf.

Omaria:
“Ich weiche zurück, starre dem jungen in die Augen.”

[Die Arena hat Omaria sehr dominant gemacht. Das geht auch an dem jungen Myr nicht vorbei, der ein wenig verunsichert ist nachdem sein Gefährte gestorben ist.]

Erzähler:
Das alte Männchen geht vor dir zu Boden. Er schnauft noch einmal, dann bleibt er leblos liegen.

Omaria:
“Ich atme ruhig und beobachte den Anderen.”

Erzähler:
Er schnuppert, stellt die Stachelmähne auf und knurrt leise. Dann zieht er sich in die Weite der Farnebene zurück…

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Ein junger Waraya Myr

Der Nervenkitzel des Kampfes

Ein Spielbeispiel zu Legenden von Celeira.

Diesmal gebe ich euch einen Einblick in eine Kampszene und die Dynamik des Kampfes.
[Eine allgemeine Erklärung zu den Spielbeispielen findet ihr im Artikel Anmerkungen I.]

Spielbeispiel II.

•Einleitung:
Darius betritt den schummrigen Raum durch einen schmalen Gang, der vom Eingang der alten Landvilla herführte. Eine kleine Feuerschale am anderen Ende erleuchtet den Raum nur spärlich. Die verblichenen Wandgemälde sind teilweise gemeinsam mit dem Putz herabgebröckelt und schwer zu erkennen. Es riecht leicht modrig und der kühle Luftzug einer faranosiischen Herbstnacht ist zu spüren.

Vis-a-vis versperrt dem jungen Voren eine massive Holzschiebetür den Durchgang in die hinteren Räume.

Darius:
“Ich geh’ vorsichtig auf die Türe zu und horche angestrengt.”

Erzähler:
Kurz ist ein kratzendes Geräusch zu hören, dann bricht urplötzlich die schwere Tür mit lautem knirschen aus seiner Führung und fällt dir entgegen…

Der Erzähler legt eine Karte:
Karte: Schatten
Nachteilhafte Seite: Mysterium

Darius:
“Irritiert von den Schatten, die über die Wände tanzen, und völlig überrascht springe ich zur Seite, geh’ zu Boden und die Tür quetscht mir das Bein ein. Ich beisse die Zähne zusammen. Mein Speer fällt gut einen Schritt neben mir zu Boden.”

[Hier wird direkt auf den Namen der Karte Bezug genommen: Schatten. Da Darius kein herausragendes Attribut besitzt das seine Reaktion oder Schnelligkeit beschreibt entscheidet sich der Spieler für diesen, nachteiligen Ausgang]

Erzähler:
Ein massiger muskulöser Tauren tritt geduckt aus dem Dunkel. Er ist in einen abgekämpften Schuppenpanzer gehüllt, mit zerzaustem, langen Bart, ein Kurzschwert in der Rechten und einem irren Blick.
“Wuha ha har” *Schnauff* “Wir ham’ ihn”
Dann steigt er auf die Tür…

Darius:
“Argh” “Ich schreie vor Schmerzen und versuche mich zu sammeln…”

Erzähler:
Hinter dem massigen Körper des Tauren tritt ein I’llar hervor. Er zurrt den Riemen seines bronzenen Rundschildes fest, zieht sein Kurzschwert und grinst hämisch unter seinem Federbausch geschmücktem Helm hervor.

Darius:
“Ich konzentriere mich, dann spüre ich die Verbindung von meinem Körper zu dem Feuer, das in der Schale brennt. Mit einer Handbewegung lodert es auf und schießt auf den Tauren zu.”

Erzähler:
Der I’llar duckt sich erschrocken weg. Aber der Tauren reagiert zu langsam.

Darius:
“Die Flammen schiessen dem Tauren ins Genick, Haare und Fell fangen Feuer.”

Erzähler:
Der Tauren stolpert zurück, schreit und schüttelt sich.

Darius:
“So schnell wie das Feuer aufflammte, erlischt es wieder. Nur Glut bleibt in der Schale zurück. Hastig stemme ich die Tür ein wenig hoch und zieh mein Bein hervor. Unter ächzen steh’ ich auf. Mana strömt durch meinen Körper. Ich lasse es frei aus meinen Fingern fließen; wie brennendes Öl tropft Feuer von meinen Händen. Dann blicke ich zu dem I’llar.”

Erzähler:
Im Hintergrund hört man das Geschnaube des Tauren und den Lärm der Einrichtung, die er in seiner Panik zerschmettert.

Erzähler:
Der I’llar zieht den Schild zum Helm, das Kurzschwert auf Augenhöhe. Langsam nähert er sich. Die beschlagenen Sandalen scharren über den alten Steinboden. Dann prescht er nach vorne mit dem Schild voran.

Darius:
“Ich tauche zur Seite, dann merke ich unter Schmerzen, dass mein Bein nachgibt. Der Schild rammt mich gegen die nahe Wand.”

Erzähler:
Das Kurzschwert fährt haarscharf an deinem Gesicht vorbei in der Wand ein. Er zieht zurück, presst dich weiter mit dem Schild gegen die Wand. Der nächste Stich zielt auf deinen Brustkorb.

Der Erzähler legt eine Karte:
Karte: Magma
Nachteilhafte Seite: Plumpheit

Darius:
“Mit brennenden Händen packe ich seinen Helm und versuche mich mit letzter Kraft zu lösen. Die Flamen sengen sich in sein Gesicht. Der Stich kommt ungenau, zu schräg und reisst mir Haut und Fleisch entlang der Rippen auf.”

[Hier nutzt der Spieler die Bedeutung der Karte um die Plumpheit des Angriffs zu beschreiben: der Stich kommt ungenau, durch die schräge Haltung der Klinge kann sie nicht zwischen den Rippen eindringen, schmerzhaft aber zumindest nicht tödlich. Er beschreibt zwar mit der Karte den Angriff seines Gegners, kann sich selber aber auch nicht in eine vorteilhaftere Situation bringen.]

Erzähler:
Das Gewicht des gerüsteten Kriegers ist erdrückend, als er kreischend zu Boden geht.

Darius:
“Doch ich lasse nicht locker, pumpe noch mehr Hitze in ihn und gehe mit ihm zu Boden”

Erzähler:
Sein schreien verstummt.

Darius:
“Ich löse meinen Griff, während die Flammen versiegen.”

Erzähler:
Der glosende Helm ist direkt über dir, er dampft, und es riecht nach verkohltem Fleisch.

Darius:
“Ich atme schwer, von der Hitze schweißnass, und stämme den I’llar von mir.”

Erzähler:
Das brauchst du nicht. In hohem Bogen fliegt er durch den Raum und prallt an der gegenüberliegenden Wand ab. Der Tauren baut sich brüllend über dir auf, das Kurzschwert zum Todesstoß erhoben.

Währenddessen:

Diana hat die Außenseite des alten Landhauses durchsucht. Die Oz hört die Schreie von drinnen.

Diana:
“Ich stürme durch den Haupteingang. Springe mit gezogenem Dolch hoch auf den Tauren, bevor er Darius niederstechen kann und bohre ihm die Klinge in den Hals.”

Erzähler:
Der Tauren reagiert schnell. Er fängt dich aus der Luft mit seinem Schwertarm.

Diana:
“Der Knauf des Kurzschwerts rammt mir in den Bauch, und mich schmeißt es über ihn. Der Dolch entgleitet meinem Griff. Doch ich lande gebückt, einige Schritt von ihm entfernt auf allen Vieren, direkt über Darius’ Speer.”

Erzähler:
Der Tauren versucht dich in der Dunkelheit auszumachen, schnaubt und zuckt nervös mit den Ohren.

Der schwer verletzte Voren nutzt die die Sekunden der Verwirrung:
“Ich schleppe mich aus der Reichweite Tauren in die eine Ecke des Raumes.”

Diana ist auf ihren Gegner konzentriert:
“Ich atme ruhig und erhole mich von dem Schlag. Dann schleiche ich geduckt auf ihn zu, mit angelegten Ohren und leise knurrend, den Speer weit vor mich gerichtet.”

Erzähler:
Der Tauren macht einen wilden Satz nach vorne, der Boden erzittert unter seinen Hufen.

Diana:
“Ich reiße den Speer nach oben, die Klinge Richtung Hals und stemme mich gegen die Wucht des Tauren. Der Speer durchbohrt ihn knapp unterm Kinn und schiebt mich heftig nach Hinten.”

Erzähler:
Der Tauren reisst reflexartig den Schädel herum um sich mit den Hörnern zu schützen. Doch zu spät, er brüllt auf. Dann grunzt er gurgelnd und sackt in sich zusammen…

Anmerkungen I

Anmerkungen zu den Artikeln mit Erzählbeispielen:

•Der Text des Erzählers ist ganz normal geschrieben.

•Der Text der Charaktere (Spieler und Erzähler) sind in “Anführungszeichen” geschrieben.

•Erklärungen zu den Regeln, der Welt und andere Kommentare sind in eckiger [Klammer] geschrieben.

Die Karten:
Zuerst wird der Name der Karte genannt. Die Karte stellt immer ein Geisterwesen und dessen Einfluss dar.
Danach folgt die Vorteilhafte bzw. die Nachteilhafte Bedeutung der Karte, je nachdem welche Seite gelegt wird. (Manche Karten besitzen keine Seiten.)
Selten wird auch die Nummerierung der Karte angegeben.

Kartenbeispiel:
Feuer
Vorteilhafte Bedeutung: Aufleben
Nachteilhafte Bedeutung: Zerstörung
Kartennummer: I

Terminologie:
• Charakteristische Attribute; die den Charakter beschreibenden Attribute. Legenden von Celeira hat keine feste Vorgabe an Attributen. Mann wählt was passend erscheint. Diese Attribute nennt man die charakteristischen Attribute.

•Attribute sind Objektiv. Das heißt ein starker Charakter ist genauso stark wie ein anderer, starker Charakter. Mehr Information findet ihr im Artikel Herausforderungen.

Celeira – was kann man sich erwarten?

Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel.

Jeder von uns hat eine andere Vorstellung davon. Um unnötige Definitionsversuche zu vermeiden werd’ ich in den nächsten Wochen Beispiele zum Spiel präsentieren.

Für mich ist Legenden von Celeira ein Abenteuer Erzählrollenspiel. Trotz vieler Fantasy Elemente eher Sword&Sorcery. Mit starkem Fokus auf Immersionsspiel.

Viel Spaß beim lesen.
Markus

Szenen

Es gibt einige interessante Artikel über den Aufbau von Abenteuern/Rollenspielen.
Wer sich gern über das Thema informieren möchte sollte mal im Blog von Ace of Dice vorbeischauen.

Jetzt aber zum eigentlichen Thema: Szenen im Erzählspiel – wie gestaltet der Spielleiter Szenen für Legenden von Celeira.

Ich unterscheide zwei Arten von Szenen
Die offene Szene und die geschlossene Szene.

Die offene Szene bietet viel Freiraum. Spieler und Spielleiter können ihre Charaktere und die Spielwelt erkunden. Hier können die Spieler der Charaktere das Thema gestalten und der Spielleiter nutzt sie um die Charaktere zu reizen. (Seltsame Wortwahl… aber es reizt mich grad)
Überschneiden sich zwei offene Szenen entsteht ein erzälspielerisch Interessanter Effekt. Die eine Szene endet nicht einfach und eine neue beginnt. Zwischen den beiden entsteht eine geschlossene Szene.

Klingt sehr dramatisch. Ist sie auch oft. Der Ideale Zeitpunkt um Erzählung ins Spiel zu bringen.

Offene Szenen können sich in jede Richtung entfalten. Die geschlossene funktioniert wie ein Trichter, sie bringt einen zu einem gewissen Ereignis. (Ähnlich dem bekannten und etwas plumpen “würfelt’s Ini-Effekt”). Der Ausgang der Szene steht noch nicht fest, aber sie besitzt wesentlich mehr Struktur.

Warum das Ganze?
Erzähl(Rollen)spiele sind meist, trotz ihrer erzählerischen Freiheit sehr Strukturiert. Sie haben einen starken thematischen Hintergrund oder eine Struktur fördernde Spielmechanik. Oft gibt es keinen Spielleiter und die Spieler wechseln während der Geschichte die Charaktere.

Legenden von Celeira ist aber ein “klassisches” Abenteuerspiel.
Nur ohne Regelkonstrukt das die Szenen “einschränkt”. In einer Kampfszene ist das am deutlichsten spürbar (aus gewissen Gründen braucht ein Kampf im Rollenspiel nämlich etwas das ihn überschaubar und planbar macht). Es gibt keine Runden, Initiativedurchgänge usw. und das führt zu reinem Chaos.

Könnte man annehmen. Tut es aber nicht. Natürlich ist ein Kampf chaotisch, spannend und brutal. Aber dass soll er auch sein. Initiative musst du zeigen und ein Plan funktioniert nur bis er scheitert, wann wer wo wie dran ist ergibt sich aus den Umständen, der Charakterbeschreibung und den Karten.

Damit sich das ganze zu einer Geschichte entwickelt braucht es aber ein Hilfsmittel. Eines das Improvisation einplant und feste Strukturen flexibel macht. Ich nutze dafür den Wechsel zwischen offenen und geschlossenen Szenen.

Der Rahmen für
Abenteuer-Erzählrollenspiele.

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Eine Skizze zu einer typischen geschlossenen Szene.
Im Tempel der Auril gehen seltsame Dinge vor. Die Helden werden von Y’ngwar überrascht, einem fürchterlichen Dämon der eisigen Winde und des Todes:
Vor ihren Augen nimmt er Gestalt an, packt die junge Novizin mit seinem eisigen Griff und bläht seine Nüstern auf. Ein Odem eisiger Kälte der alles zu Tode erstarren lässt fegt aus seinem Maul.

Daimos reagiert, er wirft sich zwischen Y’ngwar und den überraschten Elementalisten Aquarius um ihn zu schützen und stemmt den schweren Rundschild gegen den frostigen Wind. In Sekunden gefriert der Schild.

Daimos Spieler bekommt eine Karte mit der nachteiligen Seite:
[Der Prüfer: Strenge]
“Ich stemme mich mit all meiner Kraft gegen den Odem, Eis bildet sich überall um mich plötzlich zerbirst der Schild unter der Einwirkung der strengen Kälte.”

In dem Moment versiegt der eisige Sturm, der Schild in tausende Splitter zersprungen. Daimos konnte Aquarius vor dem Tod bewahren. Doch Y’ngwar ist entkommen, tief in die Katakomben unter dem Tempel.

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Meistens benutze ich solche Zettel um den Überblick zu bewahren.

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Konzeptskizze
Ty’tonkeiy’os Der Prinz des denarischen Meeres. Die Charaktere werden einem aufwändigen Ritual beiwohnen bei dem er erscheint.

Status

Nach längerer Pause wird es Zeit für ein Update.

Das erste Buch (eigentlich die ersten zwei Bücher) nimmt Gestalt an und ich möchte euch einen Überblick des Inhalts präsentieren.

Die ersten beiden Bücher werden in einem “Grundregelwerk” zusammengefasst:

Erstes Buch:

•Einleitung
Überblick der Welt, des Rollenspieles und im Besonderen des Erzählspieles mit Fokus auf immersives Spiel.

•Charaktererschaffung
Anleitung zur Charakterbeschreibung. Überblick der Völker.
Die Eigenschaften: körperliche, geistige und soziale Attribute. Die Persönlichkeit und Eigenarten der Charaktere. Besondere Eigenschaften und ihre Auswirkungen.
Überblick der Kulturen, Charakterhintergrund und Kontakte. Besitz und Vermögen.
Optionalregeln zu Rollen im Erzählspiel.

•Völker
Detailierte Beschreibung der Völker Celeiras.

•Bazar
Umfangreiche Listen und Informationen zu Ausrüstung, Dienstleistungen und Handel.

•Karten und Spielregeln
Interpretation der Karten im Erzählspiel.
Gestaltung verschiedener Szenen und Auflösung von Herausforderungen. Cineastisches beschreiben von Kämpfen und der Einsatz von Magie (Deatailierte Regeln zu den Geistern und Ritualen folgen in einer späteren Publikation).

Zweites Buch:

•Die Faranosiische Kultur und ihre Eigenarten. Die Geschichte des Kaiserreiches.

•Die Handelsstadt Korin und ihr Umland. Informationen zu den Bewohnern, der Fauna und Flora.

Ein Erscheinungstermin steht noch nicht fest.
Ich arbeite aber gerade an einer “Beta” Version die im ersten Quartal 2013 als PDF zur Verfügung stehen soll.